Mamager intervju: Rea Budić nam otkriva kako je nastala hrvatska videoigrica Bura koja se oslanja na dalmatinske legende
Razgovarali smo s Reom Budić, osnivačicom studija za razvoj videoigara, koja nam je otkrila kako je započela svoju karijeru u razvoju videoigara, s kojim se izazovima susrela te koji su njezini planovi za budućnost.
Rea Budić osnivačica je studija za razvoj videoigara, Tiny Meow, a najnoviji proizvod koji dolazi iz studija je videoigra Bura: The Way the Wind Blows, koja je vizualizirana u stilu Ghibli, kakav često viđamo u japanskim animiranim filmovima. Radnja igre smještena je u dalmatinski krajolik i igračima otkriva bogatu dalmatinsku kulturnu baštinu putem narativnih elemenata, pozadinskih likova, i jedinstvenih igrivih elemenata, poput mehanike vezenja čipke, dok priča prati odrastanje glavne protagonistice i njezino stjecanje mudrosti kroz različita iskustva. Rea na igrici radi sa svojim suradnikom Renatom Lovrekovićem, osnivačem Raven Insightsa, pri čemu je ona zadužena za grafički dizajn, dok je Renato zadužen za razvoj igre.
Pobjednica programa za podršku poduzetnicima
Rea je također jedna od deset dobitnika programa za podršku poduzetnicima “Pokreni nešto svoje”, koji već osam godina zaredom provode ACT Grupa i Philip Morris Zagreb koji kroz ovaj program dodjeljuju sredstva i know-how za hrvatske impact poduzetnike. Od početka projekta u poduzetnike je uloženo 830.000 eura, a financijska sredstva svake godine osigurava Philip Morris Zagreb. Kroz program je u osam godina prošlo čak 58 hrvatskih mikro poduzetnika od kojih su brojni ostvarili i međunarodne uspjehe. Ove godine podrška za razvoj poslovanja ukupne je vrijednosti 90.000 eura, od čega će poduzetnici primiti 50.000 eura izravne financijske pomoći i 40.000 eura vrijednu mentorsku pomoć i podršku. Prošle godine ovaj je program za svaki uloženi euro u impact poduzetnike ostvario 3.97 eura društvenog dobra.
Žena u svijetu razvoja videoigara nema tako puno pa nam je bilo izuzetno zanimljivo popričati s Reom i saznati više o cijelom procesu nastanka igara, o njenoj ljubavi prema videoigrama, izazovima s kojima se susrela i još mnogo toga.
Izvor: Rea Budić
T: Rea, krenula si na izvanredno putovanje s Tiny Meow Studiom. Koja je bila početna iskra koja te motivirala da pokreneš vlastiti studio i baciš se u profesionalni razvoj videoigara?
R: Može se reći da je “iskra” bila upoznavanje s ljudima iz industrije. S obzirom da cijeli život igram videoigre, uvijek sam smišljala ideje za mehanike i priče koje bi bile zanimljive za odigrati. No ideji o otvaranju tvrtke je prethodilo sudjelovanje u Inkubatoru PISMO u Novskoj, gdje sam prvi put upoznala ljude iz industrije i razne druge zaljubljenike u videoigre.
T: Kao nekoga s gotovo desetljećem iskustva u grafičkom i 3D dizajnu, kako te tvoje iskustvo pripremilo za izazove razvoja igara, posebice s projektom, Bura: The Way The Wind Blows?
R: Oduvijek sam bila osoba sa 100 interesa i često sam gledala načine na koje bi ih mogla spojiti. Izrada videoigara uspijeva biti upravo taj medij koji omogućuje spajanje više kreativnih procesa u jedan proizvod. Samouka sam u grafičkom dizajnu i kroz godine sam se razvijala u 3D smjeru. S vremenom sam shvatila da je proces izrade likova za videoigre nešto u čemu najviše uživam te sam počela raditi likove koji su danas dio video igre Bura: The Way the Wind Blows.
Sve je ovo proces koji traje godinama. I danas, još uvijek učim – manje o proizvodnji, više o vođenju tvrtke. Iako imam iskustva u vođenju tima, razvoj startupa zahtijeva znanja vezana za “hendlanje” više različitih uloga, posebice u ovako manjoj tvrtki. No smatram da me upravo ta želja za učenjem gura u smjeru proizvodnje interesantnih i inovativnih videoigara.
Izvor: Rea Budić
T: Tiny Meow Studio je mali tim koji činite ti i Renato Lovreković. Kako upravljate raznolikim odgovornostima između grafičkog dizajna i razvoja igara?
R: Tiny Meow studio radi u suradnji s Renatom, točnije, njegovom tvrtkom Raven Insights. Naš trenutni tim čini četiri stalno zaposlene osobe i četiri vanjska suradnika. Prve smo dvije godine Renato i ja skupa dizajnirali i pokrenuli proizvodnju Bura: The Way the Wind Blows. On je bio zadužen za development i programerski dio, dok sam ja bila zadužena za 3D dizajn, vizualni stil i level dizajn. Danas su te uloge malo drugačije nakon što smo proširili tim, no još uvijek odlično surađujemo. Buru smo zajednički dizajnirali, i dok ja vodim projekt, on vodi tim te na taj način pokrivamo veći dio produkcije.
No naravno, već imamo plan za proširenjem obje tvrtke što očekujemo nakon objave Bure.
T: Tvoja igra, Bura: The Way The Wind Blows, uvelike se oslanja na dalmatinske legende i kulturu. Što te inspiriralo da igru usredotočiš na ove teme i kako misliš da to odjekuje među igračima?
R: Kao što sam već navela, imam 100 interesa. Jedan od njih je i istraživanje različitih kultura. Prije tri godine sam tijekom boravka u Novskoj, pročitala knjige Anima Delmatica, Ljube Stipišić Delmate i Otok Murter u 16. i 17. stoljeću, Kristijana Jurana te sam se u razgovoru s Renatom dotakla usporedbe načina života nekoć i danas te različitih običaja koji su s vremenom zaboravljeni. S obzirom da oboje imamo dalmatinske korijene, dotakli smo se odrastanja, riječi “pomalo” te o moru i vjetru, posebice buri. Tada se počela stvarati ideja za igru – ipak nije postojalo ništa slično na tržištu, a sama kultura je toliko interesantna da smo je htjeli na ovaj način približiti igračima. Jer, svi znaju za Kitsune iz Japanske kulture ili Peruna iz Slavenske mitologije, no malo ljudi zna za Ulykvu, dobrog duha dalmatinskog područja koji čuva masline, ili Macarôla, vragolastog duha ribarstva koji pomaže ribarima, ali samo ako ga podmite. To je sve zanimljiv dio naše kulture koja je nažalost, velikim dijelom izgubljena i zaboravljena.
Izvor: Rea Budić
T: Spomenula si da je stvaranje igre s malim timom izazovno. Koje su neke od najvećih prepreka s kojima si se suočila i kako si ih prevladala?
R: Iako i veliki timovi imaju svoje izazove, naše iskustvo u radu s malim timom nije bilo lako. Rekla bih da najveći izazov predstavlja balansiranje različitih uloga bez da se doživi “burnout”. Iako je tvrtka mala, sama proizvodnja je jednaka kao i u većim tvrtkama, no ljudi preuzimaju više različitih uloga. Na taj način pokrivamo sve poslovne procese proizvodnje, marketinga, organizacije, financiranja i sličnog.
S obzirom da želimo izgraditi tim zadovoljnih i sretnih ljudi, a ne samo zaposlenika, trudimo se olakšati timu koliko god možemo. No time, Renato i ja na sebe preuzimamo jako puno uloga i trudimo se pronaći balans. To su stvari koje nas ne uče knjige, nego iskustvo.
T: Tvoja igra sadrži priču o odrastanju smještenu u pozadini dalmatinske prirode i kulture. Možeš li nam reći nešto više o protagonistici, Rini, i njezinom putovanju kroz različite životne faze u igrici?
R: Bura: The Way the Wind Blows je narativna avantura usredotočena na istraživanje, kako prirode, tako i sebe. Priča prati životni put mlade djevojčice Rine, njezina suočavanja s nedaćama tijekom odrastanja te naposljetku prihvaćanje prolaznosti svijeta oko nas.
Rina započinje kao sretna djevojčica u malom selu na dalmatinskom otoku. U tom periodu igrač ima priliku zaigrati balote, naučiti raditi čipku te upoznati razne duhove prirode koji po narodnim predajama obitavaju uz ljude.
Nakon završetka prve razine, igrač dolazi u ulogu Rine u tinejdžerskoj dobi te u situaciju koja predstavlja izgubljenost koju to razdoblje donosi – u mračnoj šumi. U tom okruženju, igrač i protagonistica zajedno nalaze svoj put u životu kao i u igri te time postaju jači. Kasnije dijelove igre ostavljamo igračima da ih sami otkriju.
Cijela ideja iza istraživanja se ne odnosi samo na istraživanje prirode unutar igre, nego i na istraživanje sebe i svog života. Svaki će igrač, sukladno svojim iskustvima u životu, drugačije shvatiti pouku u igri te se nadamo kroz nostalgiju dati priliku igraču na introspekciju. Smatramo da se često ljudi izgube u svakodnevnom životu i da upravo u trenucima igre, imamo mogućnost živjeti u trenutku i razvijati se kao ljudi.
Izvor: Rea Budić
T: Industrija videoigara u Hrvatskoj raste, ali se i dalje suočava s izazovima. Koje su najveće prepreke s kojima si se susrela u predstavljanju videoigre Bura: The Way The Wind Blows na tržište i kako si ih rješila?
R: Industrija videoigara je vrlo zanimljiva jer sama produkcija video igre može trajati od 1 do 3 godine za manje igre te je potrebno imati stabilne financije tijekom tog razdoblja. Startupovi nisu u mogućnosti zarađivati prije objave prve videoigre, tako da se financiranje najčešće traži iz drugih izvora. Kredite je vrlo teško dobiti kao startup, teško se probiti među izdavačima bez prethodno izdanih igara, kao i dobiti poticaje za poduzetništvo i razvoj. Jedini godišnji poziv na dodjelu sredstava za videoigre održava Hrvatski audiovizualni centar, koji je u 2023. dodijelio 200 000 eura za razvoj i proizvodnju video igara. Ukupni iznos traženih sredstava tijekom 2023. godine je iznosio nešto manje od 2 milijuna eura. U odnosu na susjedne zemlje to je vrlo mali iznos te se nadamo da će Hrvatska prepoznati potencijal ove industrije koja u svijetu zaradi više od filmske i glazbene industrije zajedno.
T: Bura: The Way The Wind Blows trebala bi biti objavljena za PC i Nintendo Switch. Kakva su tvoja očekivanja u pogledu recepcije igre i kako se pripremate za njezino lansiranje?
R: Malo po malo se razvijamo i gradimo zajednicu ljudi koji vole videoigre poput Bure. Čeka nas zanimljiva 2025. godina tijekom koje ćemo objaviti cijelu video igru na PC i Nintendo Switch konzoli.
Jako smo zadovoljni odazivom i zanimacijom za Buru. Na Steamu imamo preko 1500 pratitelja, a vjerujemo da ćemo kroz idućih 2 mjeseca taj broj udvostručiti. Trenutno se pripremamo za Kickstarter kampanju, na kojoj smo prešli broj od 2200 pratitelja. Tijekom kampanje igrači će po prvi put moći zaigrati isječak (demo) video igre i iskusiti mali dio onoga što smo zamislili. Ovim putem pozivam sve koji vjeruju u ovaj projekt da nas podrže putem Kickstartera i doprinesu približavanju dalmatinske kulturne baštine cijelome svijetu.
Izvor: Rea Budić
T: Jedna si od deset pobjednika programa za podršku poduzetnicima Philip Morrisa i ACT grupe gdje si dobila financijsku pomoć kao i mentorsku pomoć i podršku. Kako je to utjecalo na tvoj projekt, što ćeš sve zahvaljujući toj podršci moći poduzeti ili ostvariti?
R: Izrazito sam zahvalna ACT Grupi i Philip Morrisu na ovakvoj prilici i podržavam inicijativu za podršku startupovima. Mentorska pomoć najviše znači jer na taj način dobivamo podršku za ulazak u novu fazu razvoja tvrtke nakon objave prve video igre. U suradnji s mentorima proširujemo znanje o vođenju tvrtke te razvijamo sustav koji je definiran našim potrebama i načinu rada.
Smatram da će upravo zbog takve podrške, Tiny Meow studio puno više napredovati u budućnosti ne samo što se tiče financija, nego i odnosa među ljudima, zajedništva i empatije. Smatramo da su to temelji na kojima se može sagraditi čvrsta i jaka tvrtka i tim ljudi koji vole ono što rade.
T: S obzirom da je industrija videoigara pretežito muška, možeš li reći, jesi li ikada bila u situaciji gdje je taj stereotip utjecao na tebe u tom poslu na neki način? Jesi li čula ili dobila neke komentare na tu temu?
Što se tiče stereotipa, apsolutno sam se susretala s njima tijekom svog rada. Iako se videoigre percipiraju kao većinski muški hobi, analiza igrača pokazuje da je postotak muških i ženskih igrača gotovo jednak. No za razliku od igrača, još je jako velika razlika u odnosu muških i ženskih developera. Po posljednjoj CGDA analizi, u 2022. godini žene čine tek 30% industrije te su najčešće zapošljavane na pozicije HR, marketinga, računovodstva i slično. Unatoč tome što su povijesno, u počecima programiranja, taj posao najčešće obavljale žene, programerkama se danas nije lako probiti i često se moraju dodatno dokazivati.
Osobno poznajem odličnu programerku s kojom sam i sama surađivala koja nije u mogućnosti naći posao već 2 godine. Uz to, bez obzira na odličan portfolio i radne navike, prilikom prijave na poziciju za junior programera, ponudili su joj drugo radno mjesto, i to – u administraciji. I sama sam doživjela seksističke komentare, pa čak i na događanjima koje su organizirale žene u industriji za druge žene, te tijekom same edukacije za videoigre. Postoji puno slučaja rodnih stereotipa u industriji videoigara, no ima mnogo žena koje rade na tome da se to promijeni.
T: S obzirom na brzi razvoj gaming industrije u Hrvatskoj, kako vidiš da će Tiny Meow Studio doprinijeti tom rastu i koje buduće projekte imaš na umu? Kako vidiš budućnost razvoja igara u Hrvatskoj i kakvu ulogu očekuješ u ovoj industriji koja se razvija?
R: Smatram da Tiny Meow studio stvara projekte s jedinstvenim glasom i identitetom koji se ističu u lokalnoj i globalnoj industriji. Trenutno nam je većina fokusa usmjerena na dovršavanje i plasman Bure na tržište, no već imamo planove za buduće projekte. Želimo stvoriti više malih videoigara koji su usmjereni na dinamične elemente i zabavu, dok održavamo i dodatno razvijamo značajke koje nas odvajaju od ostatka industrije.
Neke od nadolazećih videoigara zadržati će lokalni identitet koji je inspirirao Buru, primjerice igra WAY u kojoj se igrač pomoću karata nalazi u ulozi poštara na malim dalmatinskim otocima.
Budućnost razvoja videoigara u Hrvatskoj je iznimno svijetla, osobno poznajem nekoliko mladih, obećavajućih studija koji su u procesu plasmana svojih prvih igara na tržište te od njih svi očekujemo velike stvari u budućnosti. Što se tiče naše uloge u svemu tome, planiramo se više aktivirati u poslovnoj sferi industrije te pridonositi razvoju pozitivnog okruženja za sve koji su dio nje ili se pokušavaju uključiti.
Sadržaj je nastao u suradnji s kompanijom Philip Morris Zagreb.
Izvor naslovne fotografije: Rea Budić